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Aventura RPG (ICRPG)  Herança Macabra (por Silas Marques de Lima) Empty Aventura RPG (ICRPG) Herança Macabra (por Silas Marques de Lima)

Mon Mar 04, 2024 10:13 am
Personagens dos Jogadores




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Ema Thompson
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Aventura RPG (ICRPG)  Herança Macabra (por Silas Marques de Lima) Empty CENA: A Chegada

Tue Mar 05, 2024 9:40 am
CENA: A Chegada

Os Personagens chegam à Mansão Bly após passarem por um processo de seleção singular. Um pouco absurdo para alguns, ou até engraçado para outros.

Pedir aos jogadores para descrever brevemente como foi o processo de seleção. O que lhes causou estranheza?

Descrever a Mansão aos jogadores de modo a passar uma sensação de opressão, opulência decadente e até, se achar conveniente, de maldade.

Após a descrição breve pedir aos jogadores que impressão os Personagens tiveram. O que lhes incomodou ao avistar a Mansão.

Assim que chegam os criados veteranos indicam aos Personagens onde devem deixar suas malas no momento. Em seguida pedem a eles que se alinhem no hall principal em fileiras e aguardem, em pé, a vinda de Lorde Bly. Os veteranos também ficam em pé de frente para os novos, o que é constrangedor pois os fitam com olhares que beiram o desprezo. O tempo passa a ponto de já começar a incomodar.

Pedir aos jogadores quais as impressões que têm da criadagem e do cômodo onde estão. O que lhes incomoda naquelas pessoas. Apesar de tudo estar limpo e organizado, ainda assim, há detalhes que tornam o ambiente opressivo ou desagradável para cada um. O que é? Pode ser uma sensação, um objeto, um dos empregados, o desconforto físico, etc.


Um dos próprios veteranos, uma moça, que vocês ouviram ser chamada de Meg, por fim começa a falar com sotaque irlandês, exasperada, questionando os outros veteranos de que não havia sentido nisso em não avisar a Lorde Bly que já estavam todos aqui. Os outros, sem levantar a voz, mas mordazes e com desprezo, retrucam que Lorde Bly está ciente do horário da chegada e que nunca, nunca, deve ser importunado. Acrescentam, no mesmo tom,  para os recém chegados que é assim o trabalho na Mansão, e que achar que um Lorde deve algo à ralé, talvez deva desistir desde já.
Em seguida todos se surpreendem pois os antigos começam a atacar Meg verbalmente, ofendendo-a moralmente e como pessoa. Meg continua em seu lugar, imóvel, mas lágrimas descem de seu rosto.

Se um dos Personagens começar a intervir, imediatamente um dos empregados anuncia: Lorde Bly, digníssimo proprietário da Mansão Bly e de inúmeros imóveis e estabelecimentos, renomado em direito e ciências naturais, está aqui!
 

O homem que adentra o recinto, apesar de garantidamente imponente, não tinha o porte que o anúncio de sua chegada descrevia. Bly é grande e forte, com roupas caras mas desalinhadas, cabelos emaranhados caindo sobre parte da face, um bigode descuidado e grande demais, um olhar autoritário mas vago, de alguém que enfrenta grandes problemas.
Ele interrompe a avalanche de elogios e começa a dar ordens imediatamente.

-Farão o que lhes mandam! Silêncio e obediência é o que exijo e pelo que pago, aliás muito acima do que qualquer senhor paga a seus empregados usualmente! Hoje espero uma visita importante. Um grande amigo e homem de ciência. Não errem hoje, é só o que peço. Mas o mais importante, o principal motivo de estarem aqui, são Miles e Flora, meus sobrinhos maternos. Vocês têm seus trabalhos, mas cuidar das crianças é sua tarefa mais importante. Eduquem-nas, espanquem-nas se necessário, mas transformem esses criaturas em pequenos lorde e lady. Eu tentei, mas não podemos ser bons em tudo nesta vida. É isto!

Virando-se para os empregados antigos: "Ensinem tudo que é necessário! As falhas deles também serão as suas!". Disse e saiu para seu escritório para esperar por seu amigo e colega em conhecimentos vários.

Após a saída de Lorde Bly os antigos começam a empurrar os novos para os aposentos de cada um, ao mesmo tempo tagarelando sobre o que farão, como farão, onde farão, sobre comportamento e coisas afins.

Fim de cena


Last edited by Admin on Tue Mar 05, 2024 11:56 pm; edited 2 times in total
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Aventura RPG (ICRPG)  Herança Macabra (por Silas Marques de Lima) Empty CENA: Nikola Tesla

Tue Mar 05, 2024 10:17 am
CENA: Nikola Tesla

Lorde Bly recebe a visita de Nikola Tesla, que é como ele, um inventor e cientista.

Tesla é gentil com todos mas parece sempre que está voando, pensando em outras coisas. Por isso se surpreende no meio de conversas por perdeu parte delas. Teria empatia com as pessoas, mas pouco as percebe.

Tesla vem com uma proposta para Lorde Bly que, junto com ele, trabalhou no desenvolvimento de seu gerador de energia de corrente alternada. Vai relatar, com seu jeito contido e pensativo, que recebeu uma oferta dos norte-americanos para projetar enormes turbinas e dínamos para geração de energia de corrente alternada em  Niagara Falls. Algo nunca dantes visto ou tentado. Tesla ressalta que será o ápice da carreira dos dois.
Apesar de tudo Lorde Bly, secamente, responde que isso não é nada. Afirma que está a ponto de ir muito além disso e pergunta se leu o tomo que lhe enviou.
Tesla responde, pela primeira vez, de modo mal humorado, levanta-se, tira um pequeno tomo de seu paletó e o joga sobre o sofá ao lado de Bly. Na capa do livro aparecem um globo de fogo segurado por uma mão com os seguintes dizeres: Potentia et Voluntas ("poder e vontade" em latim). Tesla então ridiculariza o livro e alega que não está no ramo de teatro de variedades nem de magos e astrólogos.
Tesla ainda tenta chamar Bly à razão mas é posto para fora da sala por este. Na saída, mesmo assim, cumprimenta os empregados e pede desculpas a eles, pensativamente, já sonhando novamente.
Antes de sair Nikola Tesla retira do bolso um pacote e o entrega a um dos Personagens dizendo: "Ah, esqueci de entregar estes três aparelhos que esse tolo me encomendou. Podem entregar a ele por mim? Não quero mais falar com ele. E diga que por favor que não necessito de pagamento. Fica por conta da ajuda que me prestou ao longo de todos esses anos de cooperação.". E Tesla sai resmungando para si mesmo "...só falta criar um maldito culto o palerma insensato....".

Pedir aos jogadores motivos pelos quais alguns deles estariam próximos à porta, ou mesmo presentes dentro da sala, de modo que alguns ouviram a discussão e algum deles pode até mesmo te-la presenciado. Além de pelo menos um deles ter visto o livro, que ficou sobre o sofá. Pelo menos um dos personagens sabe latim.


Fim da cena


Last edited by Admin on Fri Mar 08, 2024 1:21 am; edited 4 times in total
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Tue Mar 05, 2024 10:28 am
CENA: O Grito

Os Personagens ficarão exaustos neste primeiro dia. Além da recepção de Tesla, vão perceber que os criados antigos vão manter a postura de arrogância em relação a eles. Além disso passarão a eles, se tiverem oportunidade,   os piores e mais extenuantes trabalhos da Mansão. Pelo estilo de seu patrão entendem que ele nunca ponderaria a favor deles, mesmo em causa justa. Bone que logo ganhará ascendência sobre eles pode tentar minimizar os atritos.

Pedir aos personagens que descrevam seus afazeres na Mansão Bly neste primeiro dia. Lembrem aos jogadores que os personagens deles não são estimados. Peça também que descrevam o final do dia e como estão se sentindo por trabalharem ali, e o que pretendem fazer no futuro. Peça que descrevam brevemente suas acomodações e em que estado de espírito foram dormir.


Por volta de 2 horas da manhã todos acordam após ouvirem gritos aterradores, gritos de mulher. Os gritos continuam por alguns segundos mas a voz vai se enfraquecendo. E todos reconhecem a única criada que protestou a respeito da espera no hall: Meg.

Perguntar aos jogadores como os Personagens reagirão. Farão alguma coisa? Mesmo se não fizerem nada, o que estão pensando sobre isso? Conseguirão dormir? Se nenhum deles descer ou investigar não ouvirão mais nada. Se descerem descobrirão que ninguém da criadagem antiga está à vista. Se um dos Personagens acordar alguém dos criados antigos serão repreendidos, darão desculpas ou simplesmente baterão a porta na cara deles. No máximo dirão que Lorde Bly está em sua mansão principal.


Last edited by Admin on Wed Mar 06, 2024 12:04 am; edited 1 time in total
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Tue Mar 05, 2024 1:29 pm
CENA: A Caminho da Vila

Os Personagens ficarão incumbidos, pela manhã, de ir até à vila com uma carroça puxada por dois enormes bois, porém mansos. Sairão de madrugada, ainda escuro,  pois, apesar de não ser tão distante, os bois são lentos e o caminho íngreme. A progressão também é lenta devido a estar muito escuro, mesmo com dois grandes lampiões pendurados nos arcos que suportam a lona da carroça(no momento sem lona).

O caminho passa, ainda dentro da propriedade de Lorde Bly, por uma torre circular, ainda em pé mas com aparência de um escombro teimoso que não quer se deitar, mas o efeito poderia ser diferente na luz do sol. Muito alta para a luz do lampião, portanto só viram sua base e a silhueta contra a lua.


Todos testam sabedoria dif 10. Ema testa como fácil. Quem passar vê a silhueta de uma mulher no alto da torre usando um vestido esvoaçante.


Quem vê esta silhueta tem a impressão que está vendo algo normal, não fosse a torre estar provavelmente condenada e a hora. Isso dura apenas alguns segundos. Então o vento sopra com um pouco mais de força e a bainha do  vestido da mulher é suspensa e passa por cima do muro. Ao invés do tecido retornar ele segue e se afunila, como se o vestido fosse uma grande fita se desenrolando. Mas, o mais estranho, o tecido voa e se alonga, mas o resultado não é a silhueta de uma mulher com uma combinação ou mesmo nua, ela também desaparece, quase como se fizesse parte do tecido.

Estimular os jogadores que viram a conversar sobre isso e passar suas impressões. Perguntar o que os Personagens acham que era e o efeito neles


O bosque é assustador, não por algo que não tenha, mas pelo que não tem. O bosque está morto. É uma tumba de árvores mortas. Nem sequer um animal é visto. Nem sequer insetos.
Além disso há um cheiro estranho que não conseguem identificar e que vai sumindo a meio caminho da vila.

Peça aos jogadores para fazerem um teste de sabedoria ou inteligência (o que for maior) dif.12 . Quem passar percebe que estão sendo seguidos.


Mais ou menos no meio do caminho começam a ser atacados com pedras. São crianças da vila atirando pedras com estilingues, mas com tal precisão que provavelmente vão machucar alguém, talvez seriamente. Eles ficarão gritando também: "Monstros! Devolvam meu irmão!", "Vão embora, demônios!".

A cena segue com dificuldade 12. São 5 meninos. Se um deles acertar uma das moças um deles vai gritar: "Idiota, acertou a moça!", "Vamos embora!". Então irão embora






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Tue Mar 05, 2024 1:51 pm
CENA: A Vila

Na Vila os Personagens serão muito maltratados e desprezados. As pessoas vão cuspir no chão ao passarem pelos Personagens e demonstrar profundo desprezo por eles.
Alguns dos garotos que fugiram após lançarem pedras contra o grupo talvez estejam lá. Um ou outro adulto pode rir e parabenizar os meninos pelo feito.
No posto de trocas/vendas o dono, com um bigodão enorme do qual parece se orgulhar, olhará para o grupo com desdém e vai dizer:
-Carne nova vindo da Mansão? Cuidado! Gente nova de Bly não costuma durar muito. A não ser os demônios como ele!

O dono do posto não dará mais nenhuma informação a não ser demonstrações de desprezo. Vai mandá-los embora o mais rápido possível alegando que estão prejudicando seus negócios. Um dos garotos vai ficar gritando: "Devolvam meu irmão! Parem de matar as árvores seus malditos!". Mas ele vai se recusar a falar com os Personagens.

No caminho de volta não são mais perseguidos pelas crianças. Uma coisa que um dos Personagens pode notar é que o povo parece subnutrido, apesar de aparentemente terem bastantes produtos para entregar a Bly.



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Tue Mar 05, 2024 6:31 pm
CENA: A Biblioteca

Alguém, em algum momento, pode querer investigar a biblioteca do Sr Bly. Nesta biblioteca vai achar muitas fotos do senhor Bly em viagens, com pessoas de outras culturas, assistindo ou até participando de rituais. Uma das fotos é aterradora. Um homem é decapitado e seu sangue é derramado sobre uma espécie de pedra sagrada.
Em dado momento essa Personagem vai ouvir a voz de uma das outras. Algo como: "Hey, venha ver o que achei aqui! Rapaz o nosso patrão deve ser louco, isso é grotesco!"
Se o personagem cair na armadilha vai entrar em um local que se fechará.
No escuro, a Personagem que foi ludibriada, vai ouvir a voz de uma criança:

"Nunca ninguém vem aqui."
(pausa)
Eu não sei porque, eles não me deixam ver ninguém!
(pausa, som gorgolejante, tosse, passos de alguém provavelmente descalço chapinhando algum líquido).
"Você também me odeia?"
(pausa, passos se aproximam).
"Você pode dizer para eles que eu sou um bom menino?"
(líquido caindo, depois um som muito parecido com aquele de se limpar um frango de suas vísceras"

Personagem faz um teste de WIS, se passar pode declarar o que tentará fazer.
Se não vai desmaiar.





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Tue Mar 05, 2024 6:32 pm
CENA: A Casa de Bonecas


É interessante que pelo menos um dos Personagens estejam com as crianças para depois explicar para os outros ou mesmo chamá-los.


Esta cena pode ser aplicada em mais de um momento. Durante um dia de trabalho comum na casa. Miles e Flora estarão brincando com uma casa de bonecas. Miles não quer pois acha aquilo brincadeira para meninas. Flora o convenceu mas ele está muito irritado. Flora percebendo isso zomba dele. Então ele se levanta com uma expressão estranha no rosto e dá um murro no telhado da casa de bonecas. No mesmo instante a casa inteira chacoalha como em um terremoto. Coisas caem e se quebram, alguns vidros de janela se partem. Sem dar atenção a isto Miles se levanta e pega uma boneca das mãos de Flora (um grito de mulher é ouvido) ,  ele a chacoalha com violência (mais gritos), levanta a mão e joga a boneca no chão com violência (ouve-se um derradeiro grito e o barulho de algo caindo com violência na área comum dos empregados antigos) e depois pisa sobre ela e a esmaga.
Flora começa a chorar.
-Ele quebrou minha boneca! Ele quebrou...

Quem for até a origem dos gritos vai encontrar o que antes  era Meg, espalhada pelo chão que  agora está, quase em sua totalidade, vermelho. Irreconhecível não fosse pelos gritos de outros criados que a chamavam pelo nome, histéricos. Alguns, fora de si, gargalhavam, mas com lágrimas nos olhos. Outros tentavam reunir o que antes era Meg e juntar as partes, sem sucesso, e ficando eles mesmos com as roupas sujas.
Flora aparece de súbito atrás dos Personagens que foram até lá. Os adultos só percebem que ela está lá quando sua voz delicada e totalmente avessa à cena pergunta:
-O que é aquilo no chão? O que é? Está tudo vermelho.
O cheiro era insuportável, metálico, mas também de alguma forma, sujo, como fezes e suor.


Os pcs testam sabedoria. Quem não passar terá uma crise. O jogador decide que tipo de crise. Esta crise vai demorar 1d4 horas para ser superada. Os Personagens podem executar ações após a primeira hora, mas, se saiu mais de uma hora no d4, até acabar o tempo o jogador executa qualquer ação relevante com desvantagem (e interpretando a desvantagem).

No dia seguinte os Personagens descobrem que os corpos sumiram e que ninguém chamou a polícia.



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Tue Mar 05, 2024 6:39 pm
CENA: A Torre

Eventualmente, e após a cena das crianças acompanhando uma mulher estranha para a torre, e da cena de uma silhueta feminina que desapareceu quando o grupo se dirigia para a vila, os Personagens podem querer ir até lá investigar. Se forem em mais de um é possível que descubram um alçapão que dá para uma sala com livros e alguns aparelhos que aparentemente tem algo a ver com energia elétrica. Isto não é tão incomum, pelo menos na Mansão Bly depois que o tio das crianças passou a administrar a propriedade. O Sr Bly era, à sua maneira, um gênio, desconhecido mas assombroso.
Em suma, era a única casa com eletricidade em toda Essex, mas pouquíssimas pessoas sabiam disso, dada a necessidade extrema que seu senhor tinha de isolamento.

Se os Personagens examinarem os livros vão constatar que a maioria é sobre engenharia, mas alguns são livros estranhos, com símbolos, em mais de uma língua, como grego, latim e algumas que nem se reconhecia. Em um deles, novamente, aparece o símbolo da mão segurando uma esfera em chamas.

Uma coisa notável é que o local está limpo, ou sendo cuidado. Olhando ainda mais atentamente conclui-se que o que parece uma parede é uma porta arredondada e muito larga, a ponto de não se notar que é uma grande passagem. É fria ao toque, é um tipo de metal azulado. Por mais que façam não conseguirão abri-la.

Depois de um tempo um dos empregados antigos de Bly vai aparecer com uma espingarda alegando que pensou que fossem invasores, provavelmente da vila, "já que nos detestam" explica o homem. Este vai tentar convence-los a sair dali, ou até mesmo entregar o interesse deles para o patrão.


Last edited by Admin on Fri Mar 08, 2024 1:08 am; edited 2 times in total
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Aventura RPG (ICRPG)  Herança Macabra (por Silas Marques de Lima) Empty CENA: O Subsolo

Tue Mar 05, 2024 6:43 pm
CENA: O Subsolo

Usando os aparelhos criados por Tesla, em algum momento os personagens vão abrir uma das portas e ter acesso ao complexo de túneis. Bly estará fazendo uma de suas experiências. O cheiro de ozónio impregna o ar. Eles sentem uma sensação inexplicável de tempos em tempos, algo que lhes faz ter calafrios, e seus cabelos começam a se eriçar.


Pedir aos personagens que façam testes de CON. Quem não passa fica enjoado e suas ações serão todas como Difíceis por 1d4 turnos (aqui serão de 15  minutos).

Lembrete:  Não perca tempo com descrições detalhadas de túneis, bifurcações etc. O subsolo vai ser montado com os jogadores. Determine que, seja qual for a porta de entrada, eles estão no centro do complexo de túneis. a partir daí peça a cada jogador para rolar 1d12. O resultado é usado como os marcadores de um relógio para determinar a direção. Inicialmente 3 rolam as derivações básicas a partir do centro, depois os outros dois para bifurcar dois ramos principais.  Use linhas simples para o caminho e bolas com os locais principais.





  • Sala dos acorrentados (que aguardam os "procedimentos" de Bly.)

  • Sala de equipamentos (rolar loot)

  • Sala do Ex Mordomo com eletrodos na cabeça (que é inofensivo mas pode dar informações relevantes dentro do possível para sua condição atual. Nesta sala também há anotações mais claras do que Bly pretende fazer (ver anotações de Bly)

  • Laboratório principal: Bly está em uma máquina que vai implantar eletrodos em sua cabeça. Arcos voltaicos já estão passando por seu corpo. Medidores de corrente elétrica mostram a subida da quantidade de energia. Em determinado momento ele começa a gritar de dor e os eletrodos vão se cravando em sua cabeça. Durante o processo seu corpo começa a se modificar. O equipamento parece estar em sobrecarga como se fosse explodir. Bly berra e aponta para uma chave enorme e pesada muito difícil de abrir e que aos poucos também vai sendo eletrificada. Abrindo o tubo ou não Bly já está condenado. Quando sair apenas dirá: "as crianças.., salve-as dos malditos espectros, eles querem corrompe-las para ter acesso ao poder! Vistam as roupas de proteção, cheguem até o poder e convençam as crianças a usarem do modo correto.  O futuro é energia, com a eletricidade e os poderes poderíamos conquistar as estrelas, mas eu ... falhei.". Obs: após sairem dali um dos espíritos consegue controlar o corpo de Bly e começa a caçar os Personagens pelos corredores.

  • Sala do poder. No corredor os Personagens são atormentados pelos espíritos através de suas culpas e arrependimentos, fazendo-os ter visões terríveis ou reviverem seus pecados. Pedir a cada jogador que descreva como os espíritos os atormentaram. Quando chegarem até lá verão as crianças e uma ciclópica manifestação do poder que começa a andar na direção dos Personagens. Eles sentem pavor e não conseguem se mexer (a não ser que passem em teste difícil de destreza ou força, então mexem-se dois turnos e se paralizam novamente)



Lore do Poder das crianças: rituais com a natureza com sacrifícios de animais ou mesmo humanos para recolher uma parte de seu sangue. Isto é para o Lore ser cumprido e o poder aplacado. Após isso poderão ter acesso às crianças. Antes disso as crianças sequer notarão que eles estão ali, pois estarão em comunhão com o Poder.




Last edited by Admin on Fri Mar 08, 2024 11:48 pm; edited 9 times in total
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Aventura RPG (ICRPG)  Herança Macabra (por Silas Marques de Lima) Empty CENA: A Orgia

Wed Mar 06, 2024 8:51 pm
Um dos Personagens ouve Miles e Flora conversando com pessoa desconhecida e seguindo para a enorme escada dupla e curva. Chegando mais perto percebe que é um homem vestido de bufão

Se segui-los vai ver que após descerem as escadas o homem, segurando um cada mão, os conduz na direção dos aposentos da criadagem veterana. Ele aperta o passo e a porta principal daquela ala se abre e uma mulher seminua aparece, embriagada e grita: "Já era tempo! Pensei que você ia se divertir sozinho! Vocês querem brincar conosco certo crianças?

Se o Personagem ainda não interrompeu essa cena as crianças dirão "Sim!" e farão menção de entrar.


Se o Personagem intervir o bufão e a empregada seminua vão ficar irritados mas não tentarão nada à força, ao menos não naquele momento.
Simplesmente entrarão e baterão a porta. De onde o Personagem ou Personagens se encontram será possível ouvir o que parece de uma orgia depravada como nunca viram.
Na manhã seguinte uma das empregadas antigas não será encontrada em lugar algum.


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Aventura RPG (ICRPG)  Herança Macabra (por Silas Marques de Lima) Empty Algumas explicações sobre o sistema de magia:

Wed Mar 20, 2024 8:55 am
Algumas explicações sobre o sistema de magia:

O sistema de magia é todo baseado em objetos físicos. A própria existência de objetos físicos já é mágico, é o que permite a união das partículas.
Os objetos físicos são chamados de Poderes. Mas estes poderes necessitam de alguém para exercer a Vontade. Uma criatura sensciente é necessária para tanto.
Os "Poderes", ou objetos físicos com mais poder do que o usual para manter sua coesão, são como máquinas que a vontade humana direciona.
Os "Poderes" também tem memória. Ao longo do tempo se, por exemplo, um agrupamento humano começa a fazer sacrifícios para um poder, ao longo das gerações o Poder transformará isso em uma espécie de protocolo a ser seguido para ele funcionar. Se por acaso aquela civilização desapareceu e o "Poder" é encontrado por outra cultura que não conhece aquele protocolo várias coisas podem acontecer: o não funcionamento, o funcionamento parcial ou até mesmo a morte da pessoa ou pessoas tentando fazer o Poder funcionar.
Isto é interessante para o ICPG pois um aumento nas habilidades é adquirido através de Loot.


Last edited by Admin on Wed Mar 20, 2024 9:07 am; edited 1 time in total
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Aventura RPG (ICRPG)  Herança Macabra (por Silas Marques de Lima) Empty Algumas explicações sobre o enredo

Wed Mar 20, 2024 9:07 am
Algumas explicações sobre o enredo

O Tio, o responsável atual pelas crianças, quer usar um enorme "Poder" que existe no subsolo de toda a propriedade da Mansão e até além dela. Trata-se de um minério especial que existe na forma de um grande bloco subterrâneo. Este poder respondeu à vontade de Miles e Flora que, sem saberem, acabam causando efeitos tanto na mansão quanto na região ao redor dela, por exemplo, na vila.

O Tio tentou chegar até o ponto central do Poder mas quase morreu na tentativa. O Poder o rechaçou.
Tendo trabalhado com eletricidade junto a Tesla começou a fazer experiências com o pouco de minério que conseguiu sem resultados.
Depois tentou fazer uma roupa eletrificada e acessar o poder obtendo um pequeno resultado parcial, mas quase morreu.
Começa então a sequestrar cidadãos da vila e ex empregados para usar em suas experiência até criar uma maneira de se aproximar do Poder e, se possível controlá-lo.

O Poder gera um tipo de energia que pode transmutar a matéria. Além disso atrai seres espirituais, sejam de pessoas que morreram ou outros tipos de entidades naturais. Estes seres consomem essa energia para manter sua integridade espectral. No entanto acabam desaparecendo mesmo assim, conseguindo apenas uma integridade de sua consciência por mais tempo. Os espíritos então, percebendo que as crianças controlam o poder, começam a tentar influencia-las em seu benefício, para conseguirem mais energia.

Portanto tanto o Tio quanto os espíritos tentam chegar ao poder através das crianças, o que as torna o ponto central de toda a narrativa.
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Aventura RPG (ICRPG)  Herança Macabra (por Silas Marques de Lima) Empty Lista de Loot para a aventura Herança Macabra

Wed Mar 20, 2024 9:13 am
Lista de Loot para a aventura Herança Macabra


1- 1d4 lanternas com baterias de longa duração
2-kit de ferramentas
3-cópia do livro "Potentia e Voluntas"
4-arma elétrica (tipo taser)
5-uma faca de caça
6-pé de cabra
7-chave mestra perdida da mansão
8-rolo de fios (5 metros)
9-rolo de barbante
10-fita adesiva
11-roupa isolante
12-200 libras
13-caderno de anotações não utilizado
14-pulseira (poder: sedução)
15-carta de Bly para Nikola Tesla explicando seus testes com os poderes. Aparentemente nunca foi enviada
16-luvas de borracha grossa
17-pequena pistola feminina de 2 tiros folheada a ouro, carregada. Uma caixinha com 6 balas para a pistola.
18-desenho a nankin de um homem supliciado com um capacete com eletrodos na cabeça que esconde seu rosto.
19-documentos e objetos pessoais de Meg, aparentemente escondidos.
20-cartas trocadas pelo antigo mordomo e a antiga preceptora.
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